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26/04/2024

El periódico digital de Almansa

Desde California hasta el mismísimo Valhalla: mujeres referentes de los videojuegos se dieron cita en Almansa

Estas cuatro profesionales inspiradoras para muchas jóvenes dieron voz y forma a un diálogo franco y enriquecedor sobre la situación de las mujeres en el mundo del videojuego
mesa redonda videojuegos almansa feminista

El pasado viernes, en las instalaciones del Centro Joven de Almansa, la asociación Almansa Feminista trajo un evento abierto a toda la vecindad y que consiguió capturar la atención de aficionados y curiosos por igual: una mesa redonda titulada ‘Game On: Mujeres y Videojuegos’. La imagen de una sala llena con personas de diferentes edades demostró las ganas del público general por sumergirse en un mundo donde las mujeres no solo juegan, sino que también moldean, definen y narran lo acontecido en diversos y diferentes videojuegos.

Lo mejor del sector en Almansa

La mesa redonda comenzó muy fuerte: una conexión en directo desde Los Ángeles, California, con Sabine Rösgren, diseñadora de gameplay y guionista de renombre internacional. A través de la pantalla, Sabine compartió sus reflexiones sobre la industria, destacando los desafíos y oportunidades que enfrentan las mujeres en un mundo dominado por estereotipos y prejuicios arraigados.

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Mesa redonda de lujo

Ya en la mesa redonda presencial, la primera en tomar la palabra fue Ana Belén Hernández Tornero, almanseña, cuya intervención denotó la pasión de quien ha contribuido a la magia de uno de los lanzamientos más emblemáticos de Assassin’s Creed: Valhalla. Con maestría, compartió su experiencia como diseñadora de iluminación, revelando los desafíos y las satisfacciones detrás de la creación de ambientes envolventes en el mundo virtual. Además también comentó situaciones polémicas en relación a la igualdad en este videojuego inspirado en los vikingos. Por lo visto, la idea para crear al protagonista original era que fuera una mujer, pero tras la injusta y machista polémica que consideraba que el juego vendería mucho menos, se decidió optar por ofrecer elección de sexo en la creación del personaje.

La siguiente en intervenir fue Gala M. García, una ingeniera de Realidad Extendida cuya carrera profesional es extensa y valiosa. Desde su prisma de experiencia, ofreció una visión panorámica de la industria, tejiendo una narrativa que abarcaba desde los primeros pasos que ella mismo dió, hasta las prometedoras tendencias del futuro. 

Sherezade Atiénzar,  jugadora y periodista especializada en videojuegos, fue la tercera voz en esta mesa redonda de talento femenino. Con su habilidad comunicativa natural (y profesional) y conocimiento profundo sobre la industria, cautivó a la audiencia con anécdotas y reflexiones sobre el papel de las mujeres en la cultura gamer

En conjunto, estas cuatro profesionales inspiradoras para muchas jóvenes dieron voz y forma a un diálogo franco y enriquecedor sobre la situación de las mujeres en el mundo del videojuego. Desde experiencias personales hasta análisis críticos, exploraron tanto las realidades humanas de desigualdad y superación como los desafíos digitales de enfrentarse al machismo en la creación y desarrollo de videojuegos. En líneas generales, un nuevo evento de Almansa Feminista que demuestra, con la respuesta del público y la calidad de las ponentes, el valor que entraña la asociación en la lucha por la igualdad real entre hombres y mujeres. 

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